• José Antonio Ces

El del metaverso

Actualizado: 21 jun




Llevaba un tiempo oyendo hablar del “metaverso” sin tener yo muy claro lo que era. Es ese típico momento donde sientes que te estás perdiendo algo por no estar “al día”. No soy persona que se deje llevar por la ansiedad. Es raro que deje inmediatamente todo lo que esté haciendo por algo que no sea una emergencia. Pero sí me queda el asunto en el “debe”. Y en esos momentos de tranquilidad que uno tiene de vez en cuando, el tema en cuestión se descuelga de mi mente y me lleva a la red. Y aquí estamos.


Todo alrededor del metaverso se ha acelerado con el final del año, que ha venido acompañado de una serie de acontecimientos que se han ido concatenando. Un conjunto de hechos relevantes que diría la Comisión Nacional del Mercado de Valores. Digamos que no era tanto mi distracción como que hemos tenido un ruido de fondo significativo estos dos últimos meses.


Hablemos un poco de ello. Pero, como siempre, empecemos por el principio.


¿Por qué hablamos de “metaverso”?


El término metaverso proviene de una novela de Neal Stephenson llamada “Snow Crash” que fue publicada en 1992. ¿Te suena? La novela no. Pero… ¿el autor? Efectivamente. El mismo. El Neal Stephenson que en 1999 escribió el ensayo “In the Beginning… was the Command Line”.


Un paréntesis aquí, porque la referencia lo exige.


“En el principio… fue la línea de comandos” (así se tradujo al español) exploraba la posibilidad de que el software libre pudiera reemplazar por completo al software propietario analizando las prácticas empresariales de empresas como Microsoft y Apple, así como algunas de las entidades de software libre que emergían entonces. Piensa que estamos a finales del siglo pasado. El autor hace en ese momento una reflexión muy interesante sobre la importancia del interfaz de usuario (Graphical User Interface, GUI) que todo el mundo debería leerse. Especialmente los que hacen producto software. ¿O no fue determinante este apartado en el éxito de Microsoft y su Windows o de Apple y su Macintosh? De total actualidad pese a haber pasado más de veinte años.


Volvamos ya a lo nuestro. Cierro paréntesis.


Pues bien. Unos años antes, Neal había escrito una novela acerca de un repartidor de pizza llamado Hiro (Hiroaki) Protagonist que, cuando transita a un mundo virtual se convierte en un príncipe guerrero (un samurai si prefieres el término japonés). A ese mundo virtual, Stephenson le llama Metaverso, y constituye su visión sobre cómo podría desarrollarse un Internet basado en la realidad virtual con premisas como la vivencia a través de avatares y la determinación de una posición social bajo paradigmas diferentes a los que se tienen en cuenta en el mundo real.


Ojo, que estamos hablando de una novela de hace 30 años. Tío imaginativo el Stephenson.


¿Pero qué es entonces el metaverso?


El metaverso, ya trayendo el término a nuestro recién estrenado 2022, no es más que un concepto sobre un mundo virtual cualquiera, que daría cabida a una serie de usuarios que se conectasen al mismo utilizando una serie de dispositivos que les harían pensar que están en él. Pero ojo. No se trata de las gafas de realidad virtual que salen en el poster de la película “Ready Player One” (¿la has visto?). Se trata de cualquier método de conexión. Ahora hablaremos de ello. Porque lo que hoy se entiende por virtual tiene una gran escala de grises. Poco a poco.


El pasado 28 de octubre de 2021, durante su evento Facebook Connect, Mark Zuckerberg anunció el cambio del nombre de Facebook por Meta. En realidad, se trató de un movimiento similar al que hizo algunos años atrás Google con su Alphabet. Pero le ha puesto el nombre de Meta. Ningún otro. Meta. Y el símbolo está entre una “M” (de Meta) y un infinito. Ejem. Parece que lo tiene claro.


Meta es una empresa matriz que engloba lo que son la red social Facebook, WhatsApp e Instagram, además de otros proyectos como Horizon Worlds, una suerte de espacio social de realidad virtual en el que la gente puede interactuar a través de distintas actividades como seguir las andanzas de algún “influencer”, participar en minijuegos, diseñar espacios o simplemente recorrer ese mundo virtual. El mundo evoluciona conforme lo van transformando sus usuarios. Algo similar a lo que ocurre en Minecraft. Detrás de este cambio está un antiguo sueño de Zuckerberg persiguiendo un Internet alternativo al actual. Una especie de Second Life. Do you remember it?


Retrocedamos de nuevo en el tiempo para que pueda llevarte a visitar esta “segunda vida” que hace unos años provocó más de una mirada.


Second Life: el inicio


En junio de 2003 (ojo, hace casi 20 años) la empresa Linden Lab con sede en San Francisco, lanzó una plataforma llamada Second Life. Esta plataforma (o juego) permitía a sus usuarios, de manera gratuita, dar de alta una cuenta, crearse un avatar e interactuar con otros “residentes” (así se denomina a sus usuarios) en una especie de mundo paralelo. La plataforma habilitaba una moneda (el Linden Dólar, L$) canjeable en dólares, con la que se podían adquirir objetos dentro del juego. También existía un lenguaje de programación propio, el Linden Scripting Language (LSL), que permitía a los usuarios añadir funcionalidad avanzadas a objetivos básicos, para lograr mejores prestaciones dentro del juego.


En marzo de 2008 se habían creado más de 13 millones de cuentas, y en agosto de 2010 se habían superado los 20 millones de usuarios. No está mal para un momento en el que Internet era una conexión fija que iba “a pedales” y en el que no existían las tarifas planas (se facturaba por información transitada). Parece que había ganas de cambiar de vida ;)


Second Life fue pionera en este tipo de mundos virtuales y, aunque en 2015 todavía había en la plataforma casi un millón de usuarios activos que movían un PIB de unos 500 millones de dólares, los altos requisitos hardware que se exigían para obtener una buena experiencia y el relativamente bajo avance de la tecnología en ese momento la condenó a ir languideciendo. En uno de sus últimos post de este pasado mes de diciembre, su comunidad de usuarios (que todavía existe y no es pequeña) habla de próximas mejoras en la expresividad de sus personajes lo que nos hace ver que sigue viva. Elementos como los avatares o el uso de una moneda propia son características que hoy todos los metaversos conocidos incorporan como fundamentales.


Philip Rosedale, uno de sus fundadores, aseguró recientemente en una entrevista que el nuevo concepto de metaverso debe estar preparado para lidiar con dos temas muy importantes: la moderación del contenido y el comportamiento de los usuarios, por un lado, y la adopción de un sistema de identidad estable. Con esto ya tienes claro cuáles fueron los principales problemas de esta plataforma que claramente se adelantó a su tiempo.


¿Y ahora qué?


Second Life fue el principio. Un deseo convertido en una realidad (virtual) algo defectuosa. Hoy, motivados en la mayoría de los casos por la existencia de una moneda que revalorizar, aparecen otros metaversos más novedosos, que poco a poco van poblándose de usuarios. Y es que aquí hay pasta. Según Bloomberg, el negocio del metaverso podría llegar a generar hasta 800.000 millones de dólares en 2024. Por otro lado, el “criptoinfluencer” David Gokhshtein ha compartido sus tres tokens del metaverso favoritos a los que recomienda seguir a lo largo del 2022: Decentreland, Sandbox y Gala Games. Son una clara referencia. Hablemos de los dos primeros, que están algo más desarrollados. Luego te cuento algo de Gala.


Decentraland se creó en 2015 como una plataforma de realidad virtual que permite a sus usuarios crear y monetizar contenidos, con un token nativo (el MANA, que en el momento de escribir estas líneas tiene un valor de $3,23) basado en el blockchain de Ethereum y que, durante el año 2021, se ha disparado un total de 39 veces. Basa su desarrollo en la descentralización de la propiedad (como su propio nombre indica) hacia los usuarios, que son los verdaderos dueños del metaverso que genera. Sandbox, fundado en 2012, es un videojuego basado también en blockchain. Tiene un mundo digital en el que sus habitantes pueden construir e intercambiar activos digitales. Su token nativo (el SAND, cuya valorización ahora mismo es de $5.62) se ha revalorizado 136 veces el pasado año.


Técnica y funcionalmente, ambas plataformas están lejos de significar la revolución tecnológica que todos esperamos detrás de un concepto tan potente como el que representa el metaverso. Pero su notoriedad actual tiene que ver con otro par de sucesos. El pasado 30 de noviembre, la empresa Tokens.com adquirió un trozo de “tierra virtual” en Decentraland por 2,4 millones de dólares. Ojo. Y unos pocos días después, Republic Realm (una inmobiliaria en el metaverso que comentó a The Wall Street Journal que posee más de 2.500 terrenos en 19 mundos virtuales diferentes) compró en Sandbox un terreno por 4,3 millones de dólares. ¿Qué te parece?


Tim Sweeney, CEO de Epic Games, el estudio creador de Fortnite, se entusiasma hablando de cómo el metaverso será el motor de la economía mundial. En su discurso, Tim habla de ser capaces de elevar la ya sustancial cifra de 60 millones de usuarios activos que al mes hay en Fortnite (mi hijo entre ellos) hasta los 1.000 millones. Ahí es nada. Sólo el que alcance estos números podrá establecer los estándares de ese nuevo Internet que todos ansían.


Microsoft y Google también están presentes en esta batalla, aunque sus aproximaciones son bastante pobres todavía. La de Microsoft, que trata de combinar los avatares (por alguna rara razón no tienen piernas) y los espacios virtuales en Teams, al tiempo que posiciona Mesh, su plataforma de regiones virtuales que requiere el uso de sus Hololens. El acercamiento de Google es mucho más tibio todavía, y condicionado en cierta medida por la necesidad de un hardware de realidad virtual después de la adquisición de “North Inc.” por 180 millones de dólares.


Niantic, el estudio creador de Pokemon Go (¿recuerdas la locura que provocó su lanzamiento en 2016?) habla del metaverso como una oportunidad para robustecer la realidad aumentada, y ahí es donde basa su plataforma Lightship que pretende llevar el metaverso a lugares reales (¿se producirá un cortocircuito?). Y Elon Musk (de quien iremos hablando mucho y bien en este blog) se salta directamente el metaverso para posicionar su proyecto Neuralink, una compañía de nanotecnología que pretende la implantación de chips en el cerebro logrando una interacción sensorial plena.


Ya veis que todo esto es bastante heterogéneo. Y cada uno con su espada, a ver quién la tiene más larga.


Déjame un par de referencias más.


La primera es Roblox. Es la plataforma de juegos gratuitos por excelencia, concentrando más de 32,6 millones de usuarios activos diarios (ojo al dato). Su secreto está en las capacidades que ofrece para la creación de videojuegos. En 2020 Roblox pagó a sus desarrolladores 328,7 millones de dólares habiendo más de 1.200 que habrían ganado más de 10.000 dólares y unos 300 que le habrían sacado beneficios superiores a los 100.000 dólares.


La segunda te la debía: Gala Games. La tercera referencia que hace Gokhstein Media junto a Decentreland y Sandbox. Gala Games se funda en 2020. Sí, hace poco más de un año. Su criptoactivo (el GALA, que hoy cotiza a $0,4396 en el mercado de las criptodivisas) se revalorizó más de un 30.000% en su poco tiempo de vida. No está mal. Es una plataforma de juegos gratuitos al estilo de Roblox y también utilizan blockchain como tecnología de base, para que los jugadores sean propietarios en exclusiva de los artículos que se manejan en cada juego (tendré que hablarte en otro post de los tokens no fungibles… promesa del niño Jesús).


Creo que es suficiente (porque hay metaversos como para llenar la biblioteca de Borges en sus Ficciones) para constatar la relevancia que va tomando esto del metaverso… y lo perdido que está el mundo. No era sólo yo… ¿ves?


Pero entonces… ¿esto del metaverso va de tecnología? …no hemos hablado mucho de ella, en realidad.


La tecnología detrás del metaverso


Tecnológicamente se mezclan muchas cosas en el metaverso. Por un lado, tenemos la realidad virtual. No es algo crítico, pero es algo que ayuda. Cuanto más cerca esté lo virtual de lo real, mejor será. Por otro lado, tenemos la explosión de blockchain y de las criptomonedas. Porque ya que vamos a hacer negocios en un mundo virtual, mejor escapar del corsé de la centralización y probar suerte con monedas propias sin rendir cuentas a nadie (¿recuerdas ese momento mágico en La Casa de Papel cuando Berlín hace apología de la emisión autónoma de billetes?). Por último, los videojuegos y sus entornos gráficos. Capacidades sólo hoy accesibles gracias a las altísimas posibilidades que nos ofrece la nube pública y sus recursos infinitos.


Pero no nos perdamos en este barullo de alternativas, algunas de las cuáles no son obvias siquiera para los propios técnicos. Porque esto no va de tecnología… que también ;)


El pasado mes de diciembre de 2019 empezamos a contratar profesionales en una de las dos empresas para las que trabajo. The Wise Seeker. Una plataforma para la identificación del talento orientada al sector de RRHH. Cuando teníamos cuatro trabajadores sobrevino la pandemia (maldito virus) y nos fuimos cada uno a su casa a seguir trabajando. En remoto. Crecía la actividad y fuimos creciendo también en número, hasta el punto en que el pasado verano, cuando las cosas iban normalizándose, nos fue imposible volver a la oficina. Éramos casi treinta. Ya no cabíamos donde estábamos. Así que seguimos trabajando en remoto. Trabajamos con una metodología Scrum que nos hace conectarnos todos los días con Google Meet un ratito de unos quince minutos. En ese tiempo virtualizamos el sitio físico. Si hacemos la equivalencia con un mundo pasado, estamos virtualizando una sala de reuniones. Físicamente estoy en la habitación de mi hija. Virtualmente estoy 100% en la oficina. Un ejemplo de virtualización… ¿te suena?


Otro. Te he dicho que mi hijo juega al Fortnite. Juega en grupo con sus amigos. Mola verlo jugar desde su Nintendo Switch. Elije una “skin” para su avatar y sale a un terreno de juego (o a un campo de batalla siendo más justos) donde se encuentra con los avatares de sus amigos. Y juegan (se matan). O no juegan. Depende. Porque no siempre les apetece. Pero hablan. Eso sí. De sus skins. De TheGrefg o de MrKeroro. O de fútbol. O se ponen a jugar a otro juego con el móvil (también en grupo) mientras comentan a través del Fortnite. Curioso. Lo realmente curioso es que está jugando en Fortnite con sus amigos de la urbanización. Los tiene a pocos metros. Pero no se juntan abajo. Ni se van a la casa de uno de ellos. Se conectan al mundo virtual de Fortnite. Un metaverso. Y allí interactúan. ¿A qué te suena esto?


La virtualización está pasando ya. Hay muchos metaversos. El siguiente paso es establecer cuál de todos los metaversos posibles es el que marcará la moda. El que determinará el estándar como decía el CEO de Epic Games. El metaverso que nos hará a crear un avatar. El que nos facilitará una alternativa a la rutina diaria que de verdad utilicemos y en la que nos encontremos cómodos. Realizados. El que nos propondrá nuevos ocios que nos saquen de los actuales. El que nos lleve a nuevos paradigmas. Y no sólo en el uso, sino en el consumo. ¿O qué es Amazon? ¿Y la tienda online de Zara? ¿Acaso no hemos virtualizado ya nuestros espacios de compra?


Concluyendo


El metaverso está tomando forma y muchos de los que hoy gobiernan el mundo con su dinero están tomando consciencia de lo que se podría venir en los próximos años sino meses. Second Life demostró que podía generar dinero para sus usuarios (en 2014 sus “residentes” habían generado más de 60 millones de dólares de ingresos). Decentreland y Sandbox son realidades que nos muestran que ya hay quien está vendiendo espacios virtuales por cantidades que carecen casi de sentido en el mundo físico. Gucci vendió en Roblox el pasado mes de mayo una versión virtual de uno de sus modelos de bolsos por un importe superior al que costaba su versión física. Y Nike vendió en seis minutos 3,1 millones de dólares en zapatillas virtuales.


Y para que veáis que todo tiene su aquél. El pasado 14 de diciembre el CBCat (Centro Blockchain de Cataluña) ha comunicado el lanzamiento de CatVers. Un metaverso catalán con moneda propia orientado a promover la pervivencia del lenguaje catalán en un contexto tecnológico. En su perfil de LinkedIn indican que será este mes de enero. El mismo mes en que Barbados abrirá embajada en Decentreland. Te lo juro.


En fin. Es importante coger algo de perspectiva a la hora de digerir todo esto. Algo pasa. O no. Pero, por si acaso, en The Wise Seeker ya tenemos un squad analizando posibilidades para la búsqueda y captación de talento en estos mundos que Stephenson tan bien definió. En el metaverso. Quizás allí sea más fácil.


Lo veremos. O no ;)


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